#design-pattern - 24개의 글

방문자 패턴

의도 객체 구조를 이루는 원소에 대해 수행할 연산을 표현한다. 연산을 적용할 원소의 클래스를 변경하지 않고도 새로운 연산을 정의할 수 있다. UML 방문자(Visitor) 인터페이스는 객체 즉, Element의 여러 서브 클래스들에 대해 방문할 때 수행할 메서드를 정의…

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템플릿 메서드 패턴

의도 알고리즘의 뼈대만 정의하고 각 단계에서 수행할 구체적 처리는 서브 클래스 쪽으로 미룬다. 서브 클래스에서 알고리즘의 각 단계를 재정의하여 구현한다. UML AbstractClass에서는 알고리즘의 뼈대(TemplateMethod())를 정의한다. TemplateM…

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전략 패턴

의도 동일 계열의 알고리즘 군을 정의하고, 각 알고리즘을 캡슐화하며, 이들을 상호교환이 가능하도록 만든다. 알고리즘을 사용하는 클라이언트와 상관없이 독립적으로 변경할 수 있도록 한다. UML 알고리즘(Strategy) 추상 클래스는 알고리즘을 정의하고 서브 클래스에서…

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상태 패턴

의도 객체의 내부 상태에 따라 행동을 변경한다. 이 때 객체가 자신의 클래스를 변경하는 것처럼 보이게 된다. UML 객체(Context)는 구체적인 상태를 갖기 위해 어떤 상태(State) 추상 클래스를 상속한 객체를 참조한다. State에는 행동(Handle())을…

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옵저버 패턴

의도 객체 사이에 일 대 다 관계를 정의하여 어떤 객체의 상태가 변했을 때 모든 객체가 자동으로 그 변화를 통지받아 갱신되도록 만든다. UML Subject는 여러 Observer들을 등록, 분리하는 메서드를 제공한다. Notify()를 통해 상태가 변경되었으므로 자신…

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메멘토 패턴

의도 캡슐화를 위배하지 않으면서 어떤 객체의 내부 상태를 잡아내고 실체화시켜두어 나중에 객체가 저장해둔 상태로 되돌아오도록 한다. UML Originator는 현재 상태를 저장한 메멘토 객체를 생성하여 반환하고, 전달 받은 메멘토 객체로 현재 상태를 설정하게 된다. C…

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중재자 패턴

의도 한 집합에 속해있는 객체의 상호작용을 캡슐화하는 객체를 정의한다. 객체들이 서로를 참조하지 않고 중재자 객체를 참조하도록 하여 과도한 결합을 줄인다. UML 상호작용을 할 객체(Colleague)들은 모두 mediator 변수를 통해 중재자(Mediator)를 알…

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인터프리터 패턴

의도 특정한 종류의 문제가 빈번하게 발생할 때 어떤 언어(패턴)으로 그 문제를 나타내어 표현하면 더 나은 경우가 있다고 한다. 어떤 언어에 대해 그 언어의 문법에 대한 표현을 정의하면서 그것을 사용하여 해당 언어로 기술된 문장을 해석하는 인터프리터를 함께 정의한다. 인…

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반복자 패턴

의도 객체의 내부 표현부를 노출하지 않으면서 집합에 속한 원소들을 순회하는 방법을 제공한다. 리스트 객체에 접근해서 새로운 내용을 삽입, 삭제 또는 순회하는 내용을 반복자 객체에 정의하여 집합 객체의 인터페이스를 확장시키지 않게 된다. UML 어떤 데이터들을 가진 객체…

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명령 패턴

의도 요청 자체를 캡슐화하는 것이다. 이를 통해 사용자를 서로 다른 요청으로 매개변수화하거나, 요청을 로깅 또는 대기시킬 수 있고, 되돌릴 수 있는 연산을 지원한다. UML Receiver는 어떤 동작을 하는 객체다. 이 객체를 다루는 책임은 Command 클래스가 담…

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책임 연쇄 패턴

의도 메시지를 보내는 객체와 이를 받아 처리하는 객체들 간의 결합도를 낮춘다. 어떤 요청을 받았을 때 그 요청을 처리할 수 없다면 자신과 연결된 객체에게 전달하여 모든 객체가 그 요청을 처리할 수 있도록 설계한다. UML Handler 추상 클래스는 자기 자신을 참조자…

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프록시 패턴

의도 다른 객체에 대한 접근을 제어하기 위한 대리자 또는 Placeholder 역할을 하는 객체를 두기 위해 쓴다. UML RealSubject는 Subject 인터페이스를 상속한 서브 클래스다. 사용자는 Subject 인터페이스를 통해 RealSubject를 조작하려…

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플라이웨이트 패턴

의도 공유를 통해 다수의 작은 객체들을 지원한다. 수많은 객체가 하나의 클래스에 대해 각각의 인스턴스를 갖게 하기보다 미리 생성해놓은 인스턴스의 참조자를 가지도록 만드는 것이다. UML 사용자(Client)는 팩토리(FlyweightFactory)를 통해 플라이웨이트(…

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퍼사드 패턴

의도 한 서브 시스템 내의 인터페이스 집합에 대한 획일화된 하나의 인터페이스를 제공하는 패턴으로, 서브 시스템을 사용하기 쉽도록 상위 수준의 인터페이스를 정의한다. UML 서브 시스템을 퍼사드 객체가 감싸 내부 구현을 감추어 버린다. 이로 인해 사용자는 내부 클래스를…

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데코레이터 패턴

의도 객체에 동적으로 새로운 책임을 추가한다. 기능을 추가할 때 서브 클래스를 만드는 것보다 더 쉬운 방법을 제공한다. UML 컴포지트 패턴처럼 기초가 될 Component 추상 클래스를 정의한다. Component에는 데코레이터가 실행할 메서드인 Operation()…

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컴포지트 패턴

의도 부분과 전체의 계층을 표현하기 위해 객체들을 트리 구조로 구성한다. 사용자는 기본 객체와 복합 객체(컴포지트 객체)를 동일하게 다룰 수 있게 된다. UML 추상 클래스 Component를 정의한다. 추상 클래스 내에는 다른 Component를 자신에게 추가하거나…

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브릿지 패턴

의도 구체적인 구현을 가진 클래스에서 추상적 요소를 분리하여 다양성을 가질 수 있도록 설계한다. UML 추상 클래스가 인터페이스를 참조자로 갖는다. 추상 클래스는 인터페이스에 정의된 메서드를 실행하는 메서드가 구현되어 있다. 인터페이스에는 추상 클래스와는 독립적으로 작…

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어댑터 패턴

의도 클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 인터페이스로 적응(Adapt)시킨다. 클래스 어댑터(상속을 통해 구현) UML Target 클래스에 메서드를 정의하는데, 추상 클래스의 서브 클래스에서 Adaptee의 메서드를 호출하도록 구현한다. 이로써 Adaptee 인스…

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싱글턴 패턴

의도 오직 한 개의 클래스 인스턴스만을 갖도록 하고 그 인스턴스를 전역적으로 접근할 수 있게 한다. UML 싱글턴 클래스는 자기 자신을 static으로 제공한다. 외부에서 싱글턴 클래스에 접근하기 위해서는 static 메서드인 Instance를 통해서만 접근할 수 있다…

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프로토타입 패턴

의도 프로토타입이 되는 인스턴스를 사용하여 생성할 객체의 종류를 명시하고, 이렇게 만든 견본을 복사하여 새로운 객체를 생성한다. UML 프로토타입을 관리하는 클래스(Client)는 각 프로토타입을 알고 있어야 한다. 객체 생성 요청이 들어올 때 각 프로토타입을 복제하여…

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팩토리 메서드 패턴

의도 객체를 생성하기 위해 인터페이스를 정의하지만, 어떤 클래스의 인스턴스를 생성할 지에 대한 결정은 서브 클래스가 내리도록 한다. UML 추상 클래스에는 서브 클래스에서 재정의될 생성 메서드를 명시한다. 서브 클래스에서 이 메서드를 재정의하여 구체적인 객체를 생성하게…

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빌더 패턴

의도 복잡한 객체를 생성하는 방법을 표현하는 방법을 정의한 클래스로부터 분리하여, 서로 다른 객체를 생성할 때 동일한 과정을 통해 생성하도록 한다. UML 디렉터는 빌더를 참조자로 갖는다. 생성해달라는 요청이 전달되면 디렉터 내부에 정의된 생성 절차에 따라 빌더에게 필…

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